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我们究竟需要什么 国产角色扮演游戏前路在何方?

我们究竟需要什么 国产角色扮演游戏前路在何方?

   一部好的游戏就好像一道精美的菜肴,单靠一种食材是无法做成的,但是众多的食材中又总会有一种最为主要和关键。在当前游戏领域众多的游戏类型中,除去针对性很强的竞技游戏外,其余无论是动作游戏、第一人称射击游戏还是策略游戏、角色扮演游戏,其战斗部分都堪称整道菜肴中那份最重要的食材。

   现在也许有人会说,角色扮演游戏的剧情塑造、人物刻画难道不重要吗?动作游戏的场景设计、关卡铺设难道不重要吗?其实这些确实也都很重要,一部没有好剧情的角色扮演游戏除非像《上古卷轴》那样用一个庞大精美的高自由度世界去弥补,否则是很难成功的。

   而一部诸如《刺客信条》、《蝙蝠侠——阿卡姆之城》这样优秀的动作游戏如果没有紧张刺激的关卡设计和大气恢弘的场景架设也不会有如此高的口碑。

   但是,游戏毕竟不是电影、小说和漫画,制作商只能满足玩家感官上的欣赏需求是不够的,这样还不足以体现出游戏二字的真正含义。所谓的游戏,要的不就是玩家能够亲自参与其中的动手乐趣么?

   那么如此一来,角色扮演游戏的剧情部分、动作游戏的场景部分、第一人称射击的背景部分等等慢慢都变成了为游戏战斗部分服务的一个辅助了:角色扮演游戏的剧情推进要看战斗部分的进展如何、动作游戏的各大场景设计要主动契合战斗关卡、第一人称射击各个章节的设计要尽量避免战斗重复性……

   与此相呼应的,是玩家和诸多游戏评论人士逐渐开始将整部游戏的游戏性等同于游戏的战斗部分,并且由此来评判一部游戏的优劣了。这看似略显偏激的观点其实有着不容置疑的正确性:《博德之门》这款十多年的老游戏至今还有众多玩家在玩不就是因为其战斗部分的精彩纷呈和极强的战术性吗?而《使命召唤》的巨大成功不也正是因为其运用了好莱坞大片一样的塑造手段,使得游戏的战斗过程紧张刺激以至玩家血脉贲张吗?

   这也正是电子游戏区别于其他娱乐形式的重要一点,忽视这一点同样会造成不可避免的失败。就好像做一道西湖醋鱼一样,无论你调料用的如何考究、火候掌握的多么妙至巅峰,但是如果那条鱼本身不新鲜,那么这道菜也铁定无可救药。《异域镇魂曲》的剧情堪称游戏史上最为深刻、张力十足,但是恰恰由于其战斗部分的严重缺失导致这部游戏叫好不叫座,而且叫好的也只是少部分玩家而已。

   更为明显的例子,则是我们的国产游戏,尤其是国产角色扮演游戏。自从《仙剑奇侠传》横空出世以来,凄美的剧情搭配回合制战斗成为了国产角色扮演游戏的固定模式。而随着世界游戏产业的不断进化,本该与时俱进的国产游戏却似乎停滞在了时空的交错点:即使换了3D引擎,游戏的战斗部分仍旧是这样一种老旧的回合制模式。这种现象也直接造成了玩家对《仙剑奇侠传五》战斗系统的严重不满和对国产游戏不思进取的强烈批评。

   我们的制作商似乎忘记了一点,即再凄美、再感人、再深刻的剧情,也不能满足玩家对于游戏二字的最基本需求:就是前文提到的动手的乐趣。国产游戏如果不在战斗系统的创新上下大功夫,每天只绞尽脑汁想塑造出琼瑶般感人的故事,那么国产游戏将永远不可能跟上世界的潮流。这种把国产角色扮演游戏定位成为“中国爱情故事”的错误,是一种路线错误,是一种急需要国产游戏界的“改革开放”的路线错误

   先进经验:欧美角色扮演游戏战斗系统的进化之路

   有读者也许会问,既然是国产游戏战斗系统的“改革开放”文章,为什么总盯着角色扮演类型呢?其实这也是无奈之举,在上世纪九十年代中国国产游戏在亚洲甚至世界上还有一席之地的时代,无论是即时战略还是策略、冒险游戏领域都是百花齐放、大作不断。

   但是,十几年后,套用郭德纲的一句经典相声“包袱”:经过十几年的无数中国游戏人的不懈“努力”,传统的几个单机游戏类型被“努力”成一个了……

   那就这么一个“幸存”的游戏类型,如果我们的游戏人再不知道创新和紧跟世界潮流,那么天知道十几年后我们的国产游戏会被“继续努力”成什么样子。

   在这里要说一点我们国人的某些特点了:我们的国人总是在学习国外先进经验上有着一种“自大”的抵触情绪。这一点反映在中国社会的各个层面,如果说日本人发现比自己先进的地方就直接学习的话,那么我们总是会被内心深处“天朝上国”的优越感所左右,然后就会说出诸如“再先进的经验也要和我们的国情相结合”这样的话来。但是在经过长久的摸索、挣扎和吃亏之后,最后还是发现很多东西该摈弃就要摈弃、该学就要彻底的学,不可能有什么结合或所谓中间之路可以走。

   比如欧美的角色扮演游戏,从上世纪八九十年代一路走来,也同样经历了回合制、半回合制直到即时战斗的进化过程。我们的国产游戏和某些其他领域的新兴事物一样,总是在最初引进的时候学习了当时的模式,然后就按照这个模式一直“自己摸索”下去而忽视了原本学习对象本身又发生了哪些进化。

   总体来说,欧美角色扮演游戏的战斗系统可以大致分为两大类型:一是严格遵循某些规则,比如“龙与地下城”或者“D20”规则地讲究战术和团队配合的游戏。这类游戏的代表作品有《博德之门》系列、《冰风谷》系列、《辐射》系列中的前两代、《无冬之夜》系列、《星球大战——旧共和国武士》系列和《龙腾世纪》等等。

   此类型游戏的战斗系统要么遵循某些早已成型的诸如龙与地下城的规则,要么遵循某些自创的战术性极强的规则,以小队作战为主,注重战斗时的战术性和团队配合。

   另外一个类型则是以《上古卷轴》《辐射3》以及《质量效应》等为代表作,简化战斗系统规则的复杂性,注重战斗的即时性和玩家自己的单兵作战体验。这种类型的游戏基本忽略了战斗时的团队配合而将某些动作、射击游戏体验移植进来。

   严格意义上讲,这两种类型在时间上是一种传承关系。第一种类型大多存在于上世纪九十年代至本世纪初的老牌角色扮演游戏中。而随着游戏引擎的进化,现在的绝大部分角色扮演游戏都采用了后者的战斗系统。

   这种变化其实是和游戏视角从2D时代的45度上帝视角逐渐转化成更为直观的3D第一、第三人称过肩视角有关,也同样和现代社会生活节奏的加快分不开:老式游戏那种随时暂停然后布置战术的战斗方式已经不再适应玩家快速进行游戏的需求了。

   但是无论这两者中的哪一种,都绝不简单是回合制和即时制的区别那么简单。它们表面上是回合和即时两种战斗方式,而骨子里却都有着同一种灵魂,那就是对战斗娱乐性的不懈追求,这种追求都体现在了两种不同的战斗系统的取舍之上。

   这所谓的取舍,简单来说就是游戏制作商为了让游戏希获得更高的战斗娱乐性而对游戏本身各种素材做出的取舍。《博德之门》《无冬之夜》这种战斗系统取的是战术性,试图通过复杂、多变、严谨并且环环相扣的游戏规则让玩家在战斗的时候有无数种取胜的方式。为了获得这种效果,《博德之门》以及 《无冬之夜》采用并且改良了龙与地下城规则,靠几百种魔法的见招拆招、几十种职业的丰富搭配让游戏的战斗部分精彩纷呈并且不落俗套。

   当然,这种战斗系统舍掉的,是游戏的简易上手程度和一部分亲和力:新手玩家很容易一上来就被几十个种族、几十种职业和几百种魔法搞晕了头。

   那么另一种战斗系统,也就是《上古卷轴》系列、《辐射3》这种规则十分简单、战斗融合了动作、射击成分的系统。它取的是极易上手的优势以及第一人称下战斗场景的感官刺激。这种战斗系统也许没什么可以研究的地方,但是玩家即使是一刀一刀的简单砍杀敌人,也因其第一人称的视角而使得整个战斗过程紧张刺激。

   这就是欧美角色扮演游戏曾经采用和正在采用的战斗系统,我们的国产游戏曾经师从于它们却又迷失了自己的方向。

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